Памятка игрока

Всё, что нужно знать перед созданием персонажа.

Мир, в котором вы живёте

Арленд — это империя, которой правит Сигизмунд VII, прозванный в народе Кровавым. Двадцать лет назад он, будучи шестнадцатилетним принцем, бежал из столицы после того, как дворяне убили его отца. Спустя несколько месяцев он вернулся с армией и вырезал всех мятежников до последнего — включая женщин и детей. Потом провёл «Великие реформы»: упразднил феодализм, всю землю объявил собственностью короны, создал регулярную армию-легионы и взял магию под государственный контроль.

На поверхности — порядок и стабильность. Под поверхностью — страх, осведомители и тлеющая злоба.

Около десяти лет назад армия завоевала соседнее королевство Вингрид на западе. Теперь там арлендские наместники и гарнизоны.

Сейчас 843 год. На дворе студень — первый зимний месяц. Морозы крепчают, деревни живут запасами, дороги под снегом. Только что отгуляли Зимние Огни — костры жгли по всем городам и деревням, пели старые песни, которые власти давно пытаются запретить, да не могут.

Кого вы можете сыграть

Раса — только человек. Арленд — человеческая империя, другие народы здесь большая редкость.

Арлендец (основной выбор)

Уроженец центральной части империи. Вы выросли в мире, где власть принадлежит одному человеку, за магией следят агенты Академии, а слишком громкие речи о «старых временах» могут стоить жизни. Вы знаете, что такое держать язык за зубами в незнакомом трактире.

Возможные занятия: крестьянин из провинции, городской ремесленник или подмастерье в гильдии, бывший легионер (десять лет службы — потом надел земли или деньги; или дезертир, но об этом лучше молчать), мелкий лавочник, знахарь, матрос на речных баржах, бродячий сказитель или менестрель, послушник или служка при храме, могильщик, охотник.

Выходец из Вингрида (требует обсуждения с мастером)

Вингрид завоёван десять лет назад. Вингридцы говорят на диалекте, который сразу выдаёт происхождение — скрыть это практически невозможно. «Люди берега и камня»: упрямые, преданные семье, с особой любовью к морю и чести. Для многих арлендцев вы — покорённые. Нужно придумать убедительную причину, почему вы оказались в центральной части империи вдали от родины.

Что нельзя играть

  • Дворяне любого титула — слишком большое социальное преимущество
  • Чиновники и имперские офицеры — по той же причине
  • Торговцы выше мелкого лавочника
  • Эйларин (лесные эльфы) — не человеческая раса, не доступны

Магия — очень важно

Магия в Арленде — государственная монополия. Детей с магическим даром изымают из семей и отправляют в Академию магов в Каладоне. Семь лет обучения под постоянным надзором — потом пожизненная служба государству. Частная магическая практика — государственная измена. Наказание: казнь.

Сыграть мага можно, но нужно понимать, кто вы:

  • Беглец из Академии. Вас нашли с даром в детстве, забрали из семьи, несколько лет вы провели в Академии — и сбежали. На вас охота. Агенты Академии ищут всех дезертиров. Это высокий риск и постоянное напряжение.
  • Самоучка, скрывающий дар. Вы выросли в глуши, дар проявился, но никто не донёс — или вы вовремя научились его скрывать. Никогда не знаешь, есть ли рядом осведомитель.
  • Колдун. Вы заключили договор с потусторонней сущностью в обмен на силу — душа, годы жизни, воспоминания, близкие или что-то похуже. Сила непредсказуема и часто неуправляема. Общество смотрит на колдунов с ужасом. Поймают — казнят.
  • Друид. Власть считает друидов нелегальными магами и казнит при поимке — сожжение. Это не запрет на архетип, но персонаж обязан это знать и жить в постоянном укрытии. Скорее всего вы выросли в лесной деревне, далеко от городов и гарнизонов.

Жрецы и паладины черпают силу от богов — это не магия в государственном смысле, под Академию они не подпадают.

Жрецы и паладины

Жрецы черпают силу от богов напрямую — государство это терпит, потому что вмешаться не может. Жрецы не подотчётны Академии. У магов это вызывает зависть и раздражение; жрецы в ответ упрекают магов в гордыне.

Паладины есть при всех культах — это воины веры, дающие клятву перед алтарём своего бога. Разница в том, что им дозволено в миру:

  • Паладины Халкиона имеют официальные полномочия в светской жизни — могут выступать в судах как свидетели истины, участвовать в расследованиях, остановить несправедливость публично. Это реальная сила, признанная даже властью.
  • Паладины других богов действуют в рамках своего культа: охраняют храмы, сопровождают жрецов, защищают паству. В мирские дела официально не вмешиваются.

Боги и вера

Народ молится практично: к нужному богу по нужному поводу.

Большие боги

  • Халкион (Бог Правды) — самый почитаемый. Белокаменные храмы, паладины с реальными полномочиями в миру.
  • Кайтан (Богиня Равновесия) — судьи, дипломаты; её жрецы — советники в судах, богиня актёров, воров и проницательных умов.
  • Муриндаль (Бог Тени) — забвение, тайные желания. Полулегален. Радикальные культы преследуются.

Малые боги

  • Керлин — бог купцов и золота, его храмы работают как банки
  • Альберих — бог камня и труда, чтят горняки и строители
  • Гештианна — богиня любви и страсти, фестивали весной
  • Терел — бог мудрости, особо чтится в лесных деревнях
  • Макаал — бог охоты
  • Шакар — бог войны, официально не признан, но негласно чтится в войсках
  • Боло — однорукий бог воров, тайно отмечается в портовых кварталах
  • Торг — бог первобытной силы и её культа

Откуда вы родом

Чтобы персонаж сразу «сел» в мир, лучше выбирать не абстрактную родину, а понятную среду.

  • Каладон или его окрестности — столица, ремесло, храм, служба, тень чиновничьего аппарата. Персонаж, выросший здесь, привык к надзору и умеет держать язык. Видел имперский порядок вблизи.
  • Город на тракте — человек слухов, дорог, обозов и постоянного движения. Здесь быстро узнают новости, быстро теряют иллюзии.
  • Деревня у тракта — вырос в общине, видел мир краем глаза с придорожной стороны. Знает цену зерну, скоту и соседу.
  • Речная слобода — лодочник, рыболов, перевозчик, грузчик. Вода как главная дорога жизни.
  • Гарнизонный посёлок — сын солдата, оружейника, прачки, конюха, лекаря при легионе. Армейский быт — норма с детства.
  • Монастырь или храмовое подворье — грамотность, дисциплина, вера, закрытый мирок с чёткими правилами.
  • Лесная окраина — охота, сбор трав, суеверия, осторожность к чужим. Власть сюда заходит редко.

Региональный оттенок

  • Север — ремесло, металл, холод, более суровый быт. Люди крепкие и немногословные.
  • Запад — дороги к Вингриду, перевалы, пограничное напряжение. Вингридцев здесь встречают чаще, чем где-либо ещё, отношение неоднозначное.
  • Восток — реки, леса, болота, ближе к природе и слухам о чужом. Эйларинские границы далеко, но торговые слухи доходят.
  • Юг — крупная река, переправы, дорога в сторону степи. Живее торговля, разнообразнее люди, больше степных привычек в быту.

Атмосфера — несколько ключевых ощущений

  • Мощная империя, держащая всё под контролем — но под спокойной поверхностью кипит недовольство.
  • Легионеры в городах — норма. Армия везде.
  • Псы императора — элитный отряд с нечеловеческими способностями, появляются там, где нужно сломить сопротивление. Один отряд способен взять неприступную крепость. Никто не знает, откуда берётся их сила и что с ними происходит после службы.
  • Осведомители есть и их не видно — в незнакомом трактире лишнего не говорят.
  • Вольный маг — это беглец или преступник, не романтичный волшебник из сказки.
  • Старое дворянство помнит прежние привилегии, но открыто не рыпается.
  • Вингридцы в Арленде — люди второго сорта с горечью на дне.

Несколько вопросов для придумывания персонажа

  • Откуда вы родом — деревня, малый город, столица?
  • Чем вы зарабатываете на жизнь?
  • Что вас вынудило или побудило оказаться там, где начнётся игра?
  • Есть ли кто-то близкий — семья, друг, человек, которому вы должны или который должен вам?
  • Что вы думаете о Сигизмунде VII? («Ничего не думаю, лишь бы не трогал» — тоже ответ.)
  • Было ли в вашей жизни что-то, связанное с магией или церковью?
  • Какой у тебя опасный секрет? Особенно важно для магов, друидов, колдунов, беглецов, вингридцев, бывших дезертиров и людей с тёмным прошлым.

Готовые концепты — если не знаешь с чего начать

Эти архетипы хорошо звучат в Арленде. Можно взять один как есть или оттолкнуться от него.

  • Бывший легионер — десять лет отслужил, вышел с наделом или деньгами. Видел войну, умеет убивать, не уверен, что умеет жить. Может, участвовал в завоевании Вингрида — и это оставило след.
  • Подмастерье кузнеца или сапожника — вырос в ремесле, знает цену труду и материалу. Мастер умер, цех разорился, гильдия поглотила мастерскую — и вот он на дороге.
  • Деревенский охотник — слишком много видел в лесу, слишком мало говорит об этом. Нашёл что-то. Или что-то нашло его.
  • Переписчик или послушник при храме — грамотный, дисциплинированный, знает, как устроен церковный мир изнутри. Ушёл сам или выгнали — в любом случае с ним что-то случилось.
  • Речник с южного тракта — знает реку, паромы, тайные протоки, людей у воды. Неприхотлив, наблюдателен, умеет молчать когда надо.
  • Беглец из Академии — забрали в детстве, несколько лет учили и наблюдали. Сбежал. Не знает, кто он теперь — маг, преступник или просто человек, которому не повезло родиться с даром.
  • Самоучка с даром — дар проявился в глуши, никто не донёс. Скрывает. Любой незнакомец может оказаться осведомителем.
  • Колдун на последнем излёте — сделка с потусторонним давала силу, но забирала что-то важное. Сила есть, а платить больше нечем или страшно. Ошибётся — повесят.
  • Скрывающийся друид — вырос в лесной деревне подальше от городов, учился у старика, который сам выжил чудом. Знает: один донос — и сожгут.
  • Вингридец в чужой стране — пришёл с запада, акцент выдаёт с первого слова. Причина быть здесь должна быть весомой. Несёт в себе что-то, что потерял вместе с родиной.
  • Аколит Кайтан — видел слишком много судебных дел и знает, как часто справедливость — это просто удачно выбранный момент. Циник, но не равнодушный.
  • Мелкий лавочник, потерявший всё — налоги, долг, пожар, донос, злой сосед. Теперь на дороге с тем, что успел унести. Зол, осторожен, умеет считать.